전체기사

2026.04.19 (일)

  • 맑음동두천 17.7℃
  • 맑음강릉 18.7℃
  • 맑음서울 20.3℃
  • 구름많음대전 18.0℃
  • 구름많음대구 18.0℃
  • 구름많음울산 18.5℃
  • 구름많음광주 18.3℃
  • 맑음부산 21.1℃
  • 흐림고창 18.1℃
  • 흐림제주 19.1℃
  • 맑음강화 19.2℃
  • 구름많음보은 15.5℃
  • 구름많음금산 14.6℃
  • 흐림강진군 16.3℃
  • 구름많음경주시 17.1℃
  • 구름많음거제 18.4℃
기상청 제공

문화

[이화순의 아트&컬처] 국립현대미술관, ‘게임의 예술성’에 주목한 기획전 《게임사회》 펼쳐

URL복사

뉴욕현대미술관과 스미소니언미술관 게임 소장품 7점, 국내 게임 2점 운용
2023년 에르메스재단 미술상 수상작가 김희천, 하룬 파로키, 코리 아칸젤, 로렌스 렉, 루 양, 재키 코놀리, 다니엘 브레이스웨이트 셜리, 람한 참여
-5월 12일부터 9월 10일까지 국립현대미술관 서울서 8명 작가 30여점 작품 선보여

‘게임’이 현대미술의 주요 작품으로 등장한 신선한 기획전이 국립현대미술관 서울관에서 한창 진행중이다.

국립현대미술관(MMCA)SMS ‘게임과 사회’를 주제로 한 기획전 《게임사회》를 5월 12일부터 9월 10일까지 국립현대미술관 서울에서 여는 것.

 

게임은 현대인의 삶과 사회에 큰 영향을 미치고 있다. 특히 펜데믹 속에서 게임은 지루한 일상과 펜데믹의 갑갑함 속에서 청소년은 물론, 청년과 장년에게까지 적지 않은 영향을 미쳐왔다.

 

국립현대미술관의 《게임사회》는 비디오 게임이 등장한지 반세기가 지난 현재, 게임의 문법과 미학이 동시대 예술과 시각 문화, 더 나아가 우리의 삶과 사회에 어떤 영향을 미치는지 짚어보기 위해 마련된 것이다.

특히 팬데믹이 촉발한 사회와 게임의 강력한 동기화 과정에서 ‘게임이 미술관에서 어떤 경험을 전달하고 공유할 수 있을까’라는 주제를 펼쳐보인다. 아울러 기존의 게임적 경험을 새로운 접근과 관점으로 보여준다.

 

10년 전인 2010년 초반 뉴욕현대미술관(MoMA)과 스미소니언미술관이 비디오 게임을 수집하면서 비디오 게임의 문법과 미학에 의미를 부여했다. 이번 MMCA 전시에는 뉴욕현대미술관의 소장 게임인 <포털>과 <팩맨> <마인크래프트> <플로우> <심시티 2000>, 뉴욕현대미술관과 스미소니언미술이 소장한 <플라워>, 스미소니언의 <헤일로 2600>와 국내 게임 등 9점의 게임과 함께 비디오 게임의 문법과 미학에 영향을 주고받은 현대미술 작가 8명의 작품 30여 점 등 총 40여 점을 볼 수 있다.

 

 

<하룬 파로키, 김희천 등 8명의 작가 작품 출품>

 

참여 작가들은 2023년 에르메스재단 미술상 수상작가인 김희천을 비롯해, 하룬 파로키, 코리 아칸젤, 로렌스 렉, 루 양, 재키 코놀리, 다니엘 브레이스웨이트 셜리, 람한 등 8명이다.

 

하룬 파로키(Harun Farocki)는 독일을 기반으로 활동한 영화 제작자이자 비디오 아티스트, 이론가이자 작가이다. 그는 극작가 베르톨트 브레히트와 영화감독 장 뤽 고다르의 영향을 받았으며 독일 영화 텔레비전 아카데미에서 영화학을 전공했다. 1966년부터 수많은 정치적인 에세이 영화를 제작하며 정치학과 무빙 이미지, 이미지 정치학과 관련된 담론을 형성했다. 전시장에 적합한 형태로 처음 제작된 영화인 〈Schnittstelle〉(1995)를 전환점으로 루트비히 미술관(쾰른, 2014), 테이트 모던(런던, 2009) 등 주요 미술관에서 개인전을 펼쳤고, 버클리 대학교, 하버드 대학교, 빈 미술대학교 교수로 후학을 기르기도 했다.

 

코리 아칸젤(Cory Arcangel)은 비디오 게임을 해킹하거나 소프트웨어를 새롭게 코딩하는 방식으로 대중문화 사이의 관계성을 탐구해온 작가이다. 그의 출품작 코리 아칸젤(Cory Arcangel)은 룩셈부르크 현대미술관, 부산현대미술관 등의 전시에 참여했다. '페이퍼 라드'와 협업한 출품작 <슈퍼 마리오 무비>(2005)는 닌텐도 오리지널 게임 슈퍼 마리오 브라더스의 카트리지를 해킹한 작품이다. 원본 카트리지에 있는 그래픽과 음원을 조각내어 화면을 다시 조합하고 배경 음악을 작곡하여 그들만의 분위기로 재해석한다.

 

로렌스 렉(Lawrence Lek)은 중화미래주의 영화세계를 배경으로 몰입형 가상 세계 등을 만들어왔으며, 타자의 관점을 기반으로 한 사변적 소설을 위해 역사적 요소와 상상적 요소를 결합해 콜라주 형식으로 세계를 구축하고 탐구한다. 2021년에는 라크마 아트+테크놀로지 랩 선정 및 제 4 회 VH Award 대상을 수상했다. 출품작 <노텔 (서울 에디션)>(2023)은 가상 기업인 ‘노텔코퍼레이션’(Nøtel Corporation)을 통해 완전 자동화된 미래의 특급 호텔을 통해 AI로 대체된 노동과 초호화 삶 사이의 미묘한 경계를 그려낸다.

 

재키 코놀리(Jacky Connolly)는 심즈 같은 게임의 그래픽을 활용해 어린 시절의 트라우마와 소외감을 재연하는 작가이다. 미국 프랫 인스티튜트에서 예술학과 이학 석사 학위를 받은 그는, 어린 시절부터 즐겨하던 심시티, 마인크래프트 같은 게임을 통해 사회와 세계를 재구성하고 새로운 서사를 부여하는 작업들을 선보였다.

 

람한(Ram Han)은 팝·서브 문화와 미디어에서 영향 받은 판타지적인 이미지를 디지털 프로그램을 이용해 만들어내는 작가이다. VR 게임의 형식을 차용한 영상 설치 신작 <튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 방법>(2023)에서 쌍둥이 자매 간의 심리와 관계를 통해 개인적인 실제 이야기와 게임적 설정 사이의 모호함을 드러낸다.

 

루 양(Lu Yang)은 일본 애니메이션, 공상과학적 이미지, 종교적 도상, 컴퓨터게임, 디지털 기술 등을 작업에 끌어들여 가상의 이야기를 만들어왔다. 제59회 베니스 비엔날레, 제6회 국제 디지털 아트 비엔날레 등에서 다양한 활동을 펼쳐온 루 양은 인간의 본질과 인간 중심적 사고에 질문을 던지고 자아와 신체에 대한 집착, 물질 세계의 실존에 대한 그릇된 생각에서 벗어나야 한다는 성찰의 순간을 작품을 통해 전달한다.

 

다니엘 브레이스웨이트 셜리(Danielle Brathwaite-Shirley)는 출품작 <젠장, 그 여자 때문에 산다>은 인터랙티브와 스토리텔링을 통해 흑인 트랜스젠더들의 경험을 아카이빙하는 연구를 발전시키는 시작점으로, 관람객에게 자신의 선택과 행동(또는 무행동)이 다른 사람에게 직접적으로 어떤 영향을 미치는지 묻는다.

 

한편 2023년 에르메스재단 미술상 수상작가인 김희천은 국립현대미술관의 지원으로 제작한 영상 설치 신작 <커터 3>(2023)을 통해 현실과 가상, 존재와 비존재, 리얼타임과 이미지 사이를 유영하며 실존의 문제를 물리적으로 가시화한다. <커터 3>(2023)은 서울박스에서 8월 13일까지만 선보인다.

 

< ‘예술게임, 게임예술’ 등 3개 주제로 분류>

 

전시는 ‘예술게임, 게임예술’, ‘세계 너머의 세계’, ‘정체성 게임’ 3개의 주제로 구성되며 서울박스에서는 김희천 작가의 대형 신작 <커터 3>(2023)가 함께 소개된다.

‘예술게임, 게임예술’에서는 ‘아트게임(Artgame)’의 정의와 매체로서의 게임에 대한 성찰을 다룬다. 하룬 파로키의 <시리어스 게임Ⅰ-Ⅳ>(2009-2010)과 <평행Ⅰ-Ⅳ>(2012-2014) 연작을 통해 디지털 기술과 게임에서 드러나는 이미지 재현과 게임적 경험에 대한 질문을 던진다. 코리 아칸젤의 <슈퍼 마리오 무비>(2005)도 소개한다. 이와 함께 MoMA와 스미소니언미술관의 게임 소장품 <플로우>(2007), <플라워>(2009) 그리고 <헤일로 2600>(2010)을 같은 공간에서 운용할 수 있도록 구성함으로써 게임의 예술적 속성과 창의적인 게임 플레이를 통해 예술로서의 게임에 대한 의미를 다각도로 살펴본다.

 

‘세계 너머의 세계’에서는 게임을 통해 미래적인 상상력과 새로운 세계를 구축하고 탐구하길 제안한다. 게임의 문법과 기술로 가상 세계를 만드는 로렌스 렉의 <노텔(서울 에디션)>(2023), 재키 코놀리의 영상 <지옥으로의 하강>(2021)과 도시 건설 시뮬레이션 <심시티 2000>(1993), 그리고 샌드박스(Sandbox, 가상현실 구현) 장르의 게임으로 시공간의 한계를 확장하고 새로운 창조와 예술적 경험을 가능케 한 <마인크래프트>(2011)를 통해 게임의 세계가 보여주는 무한한 가능성과 우리 사회를 바라보는 새로운 시선을 제시한다.

 

‘정체성 게임’에서는 게임과 사회의 강력한 동기화를 거쳐 가속화된 가상현실세계의 확장의 의미를 살펴보고 게임 매체를 통해 공동체가 느끼는 사회적 경험의 한계와 가능성은 무엇인지에 주목한다. 다니엘 브레이스웨이트 셜리의 <젠장, 그 여자 때문에 산다>(2021), 코리 아칸젤의 <로데오: 할리우드 플레이하기>(2021), 루 양의 대규모 영상 설치 작품 <물질 세계의 위대한 모험>(2020) 연작 시리즈를 비롯해, 람한의 <튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 방법>(2023) VR 신작이 공개된다. 또한 MoMA의 소장품 중 <포털>(2005-2007)과 <팩맨>(1980)을 함께 선보인다.

 

국립현대미술관 관계자는 “이번 전시는 현대미술과 게임의 흥미로운 접점을 찾아보고, 예술적 실천으로서의 게임을 사유해보는 기회가 될 것이다. 아이부터 어른까지 전 세대가 공감가능한 게임이라는 매체를 통해 새로운 예술적 경험을 제공하고자 했다”고 밝혔다.

저작권자 Ⓒ시사뉴스
제보가 세상을 바꿉니다.
sisa3228@hanmail.net





커버&이슈

더보기
2026 한국국제베이커리페어 개막..."제과·제빵의 미래가 한자리에"
[시사뉴 스 홍경의 기자] '2026 한국국제베이커리페어'가 16일 코엑스에서 성황리에 개막됐다. '최신 제과·제빵의 미래'를 주제로 오는 19일까지 나흘간 진행되며, 업계 종사자와 예비 창업자, 일반 관람객들을 위한 다양한 전시와 이벤트가 마련되었다 베이커리의 모든 것을 한자리에서 만나볼 수 있는 이번 행사는 제과·제빵 기계, 포장, 베이커리 반조리품, 원·부재료 등 산업 전반을 아우르는 100개사 280여 부스가 참가하여 다양한 제품을 선보인다. 전시장에는 제과제빵 기계 및 주방 설비부터 원부재료, 포장 기기, 베이커리 소도구에 이르기까지 산업 전반을 아우르는 품목들이 전시되었다. 특히 올해는 전통적인 명인들의 기술뿐만 아니라 AI 기반 제빵 로봇 등 혁신적인 푸드테크 기술이 접목된 제품들이 대거 출품되어 관람객들의 눈길을 끌었다. 또, K-베이커리 문화를 집중 조명하는 특별관도 운영된다. 올해 새롭게 마련된 하우스 오브 디저트 특별관에서는 아이스크림, 케이크, 마카롱, 초콜릿 등 최신 디저트 트렌드를 한자리에서 만나볼 수 있다. 하우스 오브 파티시에 특별관에서는 국내 인기 파티셰리의 독창적인 레시피를 소개한다. 개막 첫날인 오늘, 전시장 곳곳에서는 꽈배

정치

더보기

경제

더보기
정부 “호르무즈 해협 봉쇄 이후 처음으로 우회로인 홍해 통해 국내로 원유 운송”
[시사뉴스 이광효 기자] 호르무즈 해협 봉쇄 이후 처음으로 우회로인 홍해를 통해 국내로 원유가 운송된다. 해양수산부는 17일 보도자료를 발표해 “사우디아라비아 얀부항에서 원유를 적재한 우리 선박이 오늘 홍해를 안전하게 빠져나왔으며 이는 호르무즈 해협 봉쇄 이후 처음으로 우회로인 홍해를 통해 국내로 원유를 운송하는 사례다”라고 밝혔다. 홍해는 이란 지원 세력인 예멘 후티반군의 활동 거점 지역으로 선박 피격 등의 가능성으로 해양수산부는 운항 자제를 권고하고 있다. 지난 2023년 10월 이스라엘-하마스 무력충돌 이후 선박 피격이 약 79건 발생했다. 6일 청와대에서 개최된 국무회의에선 호르무즈 해협 우회항로인 홍해를 통해 우리 선박의 안전을 면밀히 모니터링하면서 원유를 수급하는 방안이 논의됐다. 이에 대해 해양수산부는 “그간 산업통상부 등 관계기관 및 업계와 협력해 홍해를 호르무즈 우회로로 활용하는 방안을 추진해 왔으며 중동전쟁에 따른 원유 수급 불확실성이 커진 상황에서 정부의 대응이 실제 성과로 이어진 사례다”라고 설명했다. 해양수산부는 해당 선박이 홍해를 항해하는 동안 24시간 실시간 모니터링, 항해 안전정보 제공, 해양수산부-선박-선사와 실시간 소통 채널


문화

더보기

오피니언

더보기
【박성태 칼럼】 AI시대는 위기이자 기회…‘활용능력’극대화하는 창조형 인재 필요
AI시대는 먼 미래가 아닌 현재다. 우리는 지금까지 겪어보지 못한 새로운 환경의 시대에 살고 있다. AI(인공지능)이라는 거대한 파도가 우리 삶의 모든 영역을 집어삼킬 날이 멀지 않았다. 이미 상당 부분 잠식당한 상태다. 이제 정보의 양이나 관련 분야 숙련도만으로 생존해 왔던 시대는 갔다. 우리가 가지고 있는 정보의 양이나 숙련도는 인공지능이라는 터널을 지나면 한순간에 누구나 다 아는, 누구나 구할 수 있는 일반적인 정보나 지식이 되고 만다. 정보와 지식의 가치가 하락하고 모두가 정보에 쉽게 접근하는 ‘지식의 상향 평준화’는 정보의 양이나 숙련도가 아니라 그것들을 어떻게 엮어내어 최대의 효율성을 발휘해야 하는가 하는 ‘인공지능 활용능력’을 요구한다. 우리의 생각의 크기가 인공지능이 내놓는 출력값의 수준을 결정하므로 내가 원하는 출력값을 받아내기 위해 AI의 연산 능력에 우리의 활용능력을 더하는 협업의 기술을 완성해야 한다. 미래학자인 신한대 신종우 교수는 “정보나 지식 생산의 패러다임 또한 습득하는 공부에서 창조하는 공부로 완전히 바뀌어야 한다. 이제 정보나 지식의 소유 자체는 아무런 권력이 되지 못하며, 산재한 정보들을 자신만의 관점으로 재구성하는 '편집