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경제

황금알 낳는 캐릭터 산업

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황금알 낳는 캐릭터


시장규모 꾸준히 증가하는 캐릭터 산업, 국제경쟁력확보 과제





키티나 마시마로, 짱구에 열광하는 어른들. 귀엽고 깜찍한 캐릭터는 더 이상 아이들만의 전유물이 아니다. 애니메이션도 아이들을 위한 그림동화라는 편견에서 벗어난 지 오래다. 아이들만을 위한 것이 있는가 하면 아이와 어른이 함께 즐길 수 있는 것, 그리고 성인을 위한 애니메이션 등 여러 종류가 있다. 매년 30% 이상의 성장을 거듭하고 있는 캐릭터 산업이지만 국내 현실은 아직도 암울하기만 하다.

국내 캐릭터 시장 2조원 웃돌아



프랑스의 에밀 콜이 1908년 영사기에 걸린 최초의 에니메이션 ‘판타스 마고리’라는 만화영화를 만들었다. 그러나 그 꽃을 피운 것은 디즈니에 의해서였다. 1928년 월트 디즈니가 다락방에서 만들어낸 이 캐릭터는 백발의 노인이나 아직 다섯 살인 어린아이에게 똑같은 기쁨을 선사했고 앞으로도 변함없을 것이다. 디즈니 캐릭터가 상품화된 1930년이래 디즈니는 엄청난 부를 쌓았다. 미키마우스는 일 년 동안 2조원이 넘는 로열티를 전세계에서 거둬들인다. 자동차 수백 대를 수출해서 남기는 이윤보다 캐릭터를 빌려주고 받는 로열티가 상상할 수도 없을 만큼 많다는 이야기가 더 이상 화젯거리가 되지 않는다.
한국의 캐릭터 시장 규모는 올해 2조원, 2001년에는 5조원 이상으로 팽창할 것으로 전문가들은 전망한다. 하지만 한국의 캐릭터는 아직 초보자 수준을 벗어나지 못하고 있다. 현재 한국에서 팔려나가고 있는 캐릭터의 대다수는 해외에서 건너 온 것이다. 60~65% 정도는 디즈니 등 미국 캐릭터, 25% 정도는 헬로 키티 등 일본 캐릭터이다. 토종 캐릭터는 10~15%에 불과한 것으로 추정되고 있다.
한국의 애니메이션 산업의 규모는 세계 3위이다. 그러나 오랫동안 선진국의 주문에 의한 OEM(주문자 상표 부착)제작 방식에 길들여져 있다. 주어진 캐릭터와 콘티를 그리는 작업은 이미 세계 최고 수준이다. 디즈니의 애니메이션 중에는 한국에 하청을 주어 만들어진 작품이 많다. 그러나 정작 100% 국내 자본과 기술로 이루어진 애니메이션은 찾아보기 힘들뿐만 아니라 대개가 흥행에서도 성공하지 못했다.

2003년 애니메이션 시장 전면 개방

이런 상황에서 2003년 애니메이션 시장이 전면 개방 될 예정이어서 우려의 소리가 높다. 일각에서는 애니메이션의 전면 개방으로 문화가 무분별하게 침투할 것이라고 말한다. 이것은 정서적인 면이다. 경제적인 면으로 보더라도 애니메이션 시장의 개방은 엄청난 로열티를 지불하게 되는 캐릭터 시장의 개방으로까지 이어져 막대한 외화손실을 가져올 수 있다 .국내 캐릭터 로열티는 순이익의 10~15% 정도이다. 그러나 포켓몬과 같은 일본 인기 캐릭터의 경우 순이익의 60`~80%가 캐릭터 로열티로 지불된다. 인지도가 높아질수록 로얄티도 높아진다.
애니메이션이야말로 가상의 캐릭터가 살아있다고 느끼게 하는 가장 효과적인 수단이다. 캐릭터의 인지도는 단순히 캐릭터디자인의 우수성보다는 캐릭터와 함께 호흡할 때 자연히 올라가게 되어 있다.
디즈니의 미키마우스, 일본의 토토로, 포켓몬, BBS의 텔레토비가 대표적인 예이다. 국내의 경우 아기공룡 둘리와 엽기토끼로 잘 알려진 마시마로가 있다. 외국 기업들이 이들 캐릭터 상품을 이용한 매출을 보면 세계적 캐릭터 기업인 반다이(BANDAI)는 작년 한 해 약 2조원의 매출을 올렸다. 파워레인저 시리즈나 세일러문 시리즈 등은 평균 6,000~7,000억원의 매출을 기록했다. 닌텐도는 포켓몬으로 4조원이 넘는 매출을 올렸다. 한편 국내에서 가장 성공한 김수정의 둘리는 고작 연간 20억원의 매출을 올리고 있을 뿐이다. 마시마로는 둘리 이상의 매출이 짐작되고 있지만 아직 국제경쟁력을 갖추지 못한 탓에 외국 기업의 매출과는 비교도 되지 않는다.



한국애니메이션예술인협회 관계자는 “TV 시리즈를 활성화시키고 이미 저변이 확대된 출판만화 시장의 작품들을 애니메이션으로 제작하고 캐릭터 개발에 힘써야 할 것”이라며 “마시마로처럼 인터넷을 통한 플래시 애니매이션의 활성화도 하나의 대안이 될 것 같다”고 말한다. 또한 “애니메이션의 성공 후 캐릭터의 가치를 인정받아 시장 진출을 하거나, 한 분야의 캐릭터가 인기를 얻으면 다른 분야로 확대해 나가는 이제까지의 방법에서 벗어나 현재 미국이나 일본처럼 더욱더 많은 부가가치를 위해 아예 처음부터 영화, 애니메이션, 게임, 팬시 등 모든 관련분야에 걸쳐 동시에 기획하고 제작하는 거대한 첨단문화 산업으로 출발하는 방법적 전환도 모색해야 할 때”라고 제안한다.
지출되는 비용부담이 점점 커져가고 있는 상황에서 다수가 이용하는 학원 수강료를 보다 합리적인 기준에 의해 산정하고, 이에 관한 정보를 정확하게 소비자에게 제공해 줌으로써 소비자의 부담을 최소화시킬 수 있도록 하기 위해 수강료 기준 게시 및 기준준수 여부 등에 대한 지속적인 감시와 부당한 학원 수강료 인상은 견제하려는 노력이 필요하며 각종 학원에서 신용카드 사용을 활성화시켜 소비자의 편의성을 증대시키고 사교육비로 지출되는 비용에 대한 부담을 다소나마 줄일 수 있도록 해야 할 것이다.




2002 월드컵 캐릭터

월드컵 캐릭터 애니메이션 ‘스페릭스’ 과연 뜰까?


한·일 판권 획득한 ‘휠인’ 성공여부에 업계 주목



애니메이션이 성공한 후에 캐릭터를 개발하던 방식에서 벗어나 캐릭터를 애니메이션화 하는 <휠인>의 이번 시도는 캐릭터를 통한 머천다이징 시장의 가능성을 타진하는 것이기 때문에 업계의 주목을 한 몸에 받고 있다. ‘스페릭스’의 한·일 판권을 획득한 <휠인>의 정의석 사장은 “월드컵을 소재로 한 애니메이션인 만큼 스페릭스는 누구나 좋아할 요소를 갖추었기 때문에 성공을 확신한다”고 말했다.
FIFA의 고민은 월드컵이 너무 경기결과 중심적이고 상업적이라는 데 있었다. 월드컵 마스코트인 아토(ATO), 니크(NIK), 캐즈(KAZ)를 주인공으로 내세워 <’페퍼민트사>가 제작하고 있는 ‘스페릭스’의 테마는 한·일 양국의 협력과 지구촌 화합의 메시지를 전달하는 것이다.
‘스페릭스’의 내용은 낙천적인 종족인 아트모스와 탐식과 질투의 종족인 널모스는 2002년 월드컵에 참여하기 위해 대결을 벌이고, 결국 아트모스족이 우승한다. 아트모스의 코치 아토는 자신의 팀을 거느리고 지구로 내려온다. 나이가 어린 니크와 케즈는 대상에서 제외되었다. 니크와 케즈는 허락 없이 몰래 지구로 들어오지만 풍랑을 만나 한국과 일본으로 헤어지게 된다. 이들은 월드컵 경기장을 찾으면서 온갖 고난과 역경을 겪게 된다. 성공적으로 한·일 월드컵을 마치고 다시 만나게 된 이들은 소중한 보물을 가지고 올라가게 된다. 그 보물은 축구를 통한 감동과 화합이라는 교훈이다.
이번 2002년 한·일 월드컵에서는 75분 짜리 극장 상영물과 TV용 30분 짜리 26편이 제작된다. 아직 60%정도가 이루어진 상태이다. 금년 말부터 일반에게 선 보일 ‘스페릭스’는 동양적 정서를 바탕으로 한 주제와 스토리를 통해 많은 외국인의 관심을 사고 있다. 또한 3D 입체라는 마스코트의 특성을 최대한 이용한 3D 애니메이션으로 보는 재미가 더 할 것으로 기대되고 있다.
월드컵 및 스포츠 마케팅 관계자들은 월드컵 마스코트의 상품화 시장 규모를 약 3조원 이상으로 전망하고 있다. 1998년 프랑스 월드컵의 마스코트 ‘푸틱스’의 매출규모는 총 1조 8,000억원이었으나 이번처럼 애니메이션 시장은 형성되지 않았었기 때문에 이번 ‘휠인’의 성공여부는 다음 월드컵의 본보기가 될 전망이다.





김동옥 기자 dokim@sisa-news.com

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