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‘포켓몬GO’ 열풍에서 그냥 지나치면 안 되는 것들

기존 기술에 아이디어 입혀 새 콘텐츠로 탄생하다
포켓몬GO 열풍에서 발견되는 5가지 경제적 함의

조아라 기자  2016.07.25 13:07:30

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[시사뉴스 조아라 기자] 국내에 정식 출시되지 않은 모바일 게임 ‘포켓몬GO’가 해외는 물론, 국내에서도 폭발적인 인기를 끌고 있다. 지난 6일 미국, 오스트레일리아, 뉴질랜드에서 출시된 ‘포켓몬GO’는 현재(16일 기준) 총 35개 국가에서 정식 출시됐다. 미국 출시 14시간 만에 애플 앱스토어 최고 매출 및 무료 차트에서 1위를 차지하는 저력을 보였으며, 13일까지 약 일주일간 미국에서만 최소 1500만회 이상 다운로드된 것으로 추정된다.


‘포켓몬GO’는 구글의 스타트업 컴퍼니로 시작해 독립한 나이앤틱이 일본 닌텐도 자회사 포켓몬컴퍼니와 손잡고 개발한 증강현실(Augmented Reality, AR) 모바일 게임이다. 닌텐도가 포켓몬 지적재산권(IP)을, 나이앤틱이 기술 부문을 주로 맡은 것으로 알려졌다. 이 게임은 이용자의 실제 위치에 따라 모바일 기기 상에 출현하는 가상의 캐릭터인 포켓몬을 포획하고 훈련시켜 육성하는 방식으로 진행된다.


모바일 업계에 따르면 지난 15일 기준 ‘포켓몬GO’의 한국인 이용자는 100만명을 넘어섰다. ‘포켓몬GO’가 우리나라 지도 반출 허용 불가로 인해 아직 국내에 정식 출시되지 않았다는 사실을 상기하면 전례를 찾아볼 수 없을 정도로 엄청난 반응이다. 한국에서 ‘포켓몬GO’를 이용하기 위해서는 해외 계정을 만드는 등 번거로운 절차를 거쳐야 한다. 그러나 이런 상황에서도 온라인상에서는 ‘포켓몬GO 하는 법’, ‘포켓몬GO 설치’, ‘포켓몬GO 다운’이라는 제목의 게시글이 쏟아지는 등 ‘포켓몬GO’ 열풍이 날이 갈수록 거세지고 있다.



이 가운데 강원도 속초 지역은 ‘포켓몬GO’ 서비스 이용이 가능한 것으로 알려지면서 장마 기간에도 속초행 버스가 매진되는 등 포켓몬 사냥에 나서는 이용자가 대거 몰리고 있다. 이에 따라 속초시는 발 빠르게 ‘포켓몬GO’와 관련해 속초시 홍보에 나섰으며, 관광업계도 관련 관광 상품 등을 내놓고 있다.


지난 18일 현대경제연구원에서는 ‘포켓몬GO 열풍에서 발견되는 5가지 경제적 함의’ 리포트를 발표했다. 이 리포트에서 현대경제연구원은 단순한 ‘인기 게임’으로 지나칠 수 있는 ‘포켓몬GO’의 인기를 모바일 시대에 주목해야 할 신성장동력 및 비즈니스 모델이라는 관점으로 바라보며, 아래의 다섯가지 함의에 대해 분석했다.


신사업은 가까이에 있다


현대경제연구원에 따르면 ‘포켓몬GO’는 소비자들이 친숙하게 다가갈 수 있는 게임에 기술을 결합시켜 전혀 새로운 소비자 경험을 제시하는데 성공한 것으로 평가되고 있다. ‘포켓몬GO’의 기반기술인 증강현실 기술은 아직 익숙하게 와 닿지 않을 뿐 이미 어느 정도 기술적 토대가 마련돼 있으며, 관련 제품·서비스도 시장에 나와 있는 상황이다. 이처럼 ‘포켓몬GO’는 기존의 기술에 아이디어를 입혀 전혀 새로운 소비자 경험을 제공했다는 점에서 애플 아이폰의 첫 등장 당시와 유사한 점이 있다.


‘포켓몬GO’는 기술을 위한 기술 개발이 아닌 이미 개발된 기술의 사업화를 통한 신성장동력 발굴의 중요성을 보여주고 있다. 증강현실 관련 국내 특허출원 건수가 2010년∼2014년 연평균 619건으로 최근 급격히 증가하는 등 한국의 ‘가상·증강현실기술’의 기술 수준은 최고기술국 대비 83.3%(2014년 기준)로 비교적 높은 편이다. 하지만 이전된 기술이 성공적으로 제품, 서비스 생산 및 공정개선에 활용돼 수익을 얻는 경우는 12.4%에 불과하다. 또한 이전된 기술의 48.5%는 기술의 활용이나 사업 추진 현황을 파악하지 못하고 있을 뿐 아니라 7.3%는 현재 활용되지 않는 것으로 나타나 상용화가 미흡한 것으로 나타났다.


‘포켓몬GO’가 보여주듯 기술을 위한 연구개발 투자가 아닌, 실질적 부가가치를 창출하는 연구개발 투자가 시급하다. 이를 위해서는 R&D투자가 실질적 부가가치 창출로 연결될 수 있도록 개발된 기술의 사업화를 체계적으로 기획하고 시행하는 정책 및 법제도의 개선이 필요하다. 국가 R&D 예산 중 일부를 기술이전 및 사업화를 위한 재원으로 별도 조성해 우수한 R&D 과제의 사업화 환경을 만들어 줘야 한다. 기술이전 및 사업화 관련 정책은 중복 추진이 우려되고 추진 주체 혼선 발생 가능성이 크므로 부처별 전문성를 고려한 정책이 추진돼야 한다. 또한 보유기술의 체계적 관리가 가능한 기술정보체계 마련을 통해 연구기관의 기술이전을 촉진하고 사업화 수준을 제고하는 계기로 삼아야 한다.



플랫폼 지배가 시장 지배를 좌우한다


‘포켓몬GO’의 성공은 구글과 애플 등 인터넷 플랫폼 비즈니스 기업에게도 막대한 수익을 안겨줄 것으로 전망된다. 인터넷 플랫폼 비즈니스란 개발자와 이용자 사이를 연결해 새로운 가치 및 다양한 생태계를 창출할 수 있는 서비스 기반구조를 의미한다. ‘포켓몬GO’는 인터넷 플랫폼 비즈니스 기업인 구글의 플레이스토어 또는 애플의 앱스토어를 통해 구매자들에게 서비스되고 있다. ‘포켓몬GO’를 통해 어플리케이션(앱)상에서 매출이 발생할 경우 30%의 수익은 구글과 애플에게 수수료로 지급되는 구조다.


플랫폼 시장을 선점하는 것이 시장을 지배할 수 있는 기업의 핵심 경쟁력으로 부상하고 있는 것이다. 플랫폼 시장을 선점함으로써 기업은 이를 이용해 새로운 재화나 서비스를 독점적으로 제공할 수 있는 기반을 형성할 수 있다. 예를 들어 구글의 경우 ‘포켓몬GO’의 기반인 구글 지도를 이용해 새로운 광고 수익 모델을 창출할 수 있다. 이러한 플랫폼 비즈니스 모델은 인터넷 기반의 서비스 사업뿐만 아니라 사물인터넷 등과 연계돼 제조업 분야에도 확장될 것으로 예상된다.


그렇기 때문에 기업들은 플랫폼 사업에 대해 포괄적 시각에서 접근해, 장기적인 관점에서 전략을 마련해야 한다. 플랫폼 비즈니스 모델은 인터넷 서비스 시장에만 국한된 것이 아니라 다양한 분야에도 적용 가능하다. 예를 들어 사물인터넷이 적용된 스마트홈의 경우 에너지 업체와 가전 업체, 서비스 업체 등이 참여하는 플랫폼 비즈니스 모델로 적용할 수 있다.


기업들은 플랫폼 비즈니스에 대해 좀 더 넓은 시각으로 접근함으로써 새로운 사업 모델을 구축하는 노력이 필요하다. 다만 플랫폼 시장 선점을 목표로 하는 경우 우선 시장 참여자들을 확보하고 플랫폼의 기준을 제시할 수 있도록 장기적 시각에서 접근할 필요가 있다.


차별화된 콘텐츠가 기업 되살려


닌텐도는 한때 모바일시대에 적응하지 못하고 위기에 빠졌으나 ‘포켓몬GO’ 출시와 함께 부활하는 모습이다. 올해 1만4000~1만6000엔 사이를 횡보하던 닌텐도 주가는 이달 6일 ‘포켓몬GO’ 출시 이후 급등해 지난 14일 2만5300엔으로 마감하며 6일 대비 75.9% 상승했다. 비슷한 예로 아이언맨, 캡틴아메리카, 어벤져스 등을 연이어 히트시킨 마블 엔터테인먼트 역시 90년대 이후 출판 만화시장의 위축으로 파산보호신청을 해야 하는 상황에까지 직면했으나, 기존 캐릭터들을 스크린에 부활시키며 재기에 성공한 바 있다.


‘포켓몬GO’가 전 세계적인 열풍을 불러올 수 있었던 핵심 요인은 여타 증강현실 게임들과 차별화된 콘텐츠 파워가 있었기 때문이다. ‘포켓몬GO’ 열풍에는 분명 증강현실 기술을 활용한 기존에 보지 못한 새로운 게임이라는 점이 있다. 그러나 포켓몬이라는 20년간 축적된 캐릭터가 없었다면 현재와 같은 폭발적인 파급력을 불러오기는 어려웠을 것이다. 실제로 ‘포켓몬GO’ 관련 네티즌들의 반응을 살펴보면 “포켓몬GO 성공의 기여도는 ‘기술’보다 ‘포켓몬’이 더욱 높기 때문에 섣불리 한국형 포켓몬GO를 제작할 경우 실패할 것”이라는 의견이 심심치 않게 발견되고 있다. 앞서 ‘포켓몬GO’ 이전에도 증강현실을 이용한 게임이 출시된 적이 있었지만 시장의 반응은 미미했다.


콘텐츠산업은 사회 구조가 공업중심의 산업경제에서 창의성과 상상력이 중심이 되는 창조경제 패러다임으로 변화하면서 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 최근 한류의 성공 역시 콘텐츠의 중요성을 일깨워줬지만, 여전히 연예인 중심의 스타 콘텐츠에 편중돼 있어 생명력이 짧고 아시아 지역에 주로 국한되는 한계에 봉착한 바 있다. 콘텐츠 산업에 대한 투자와 불합리한 규제 개선과 더불어 창의성과 상상력을 위한 교육 강화, 게임 만화 등 콘텐츠 소비 제작에 대한 인식 전환 등 장기적으로 콘텐츠 산업이 성장할 수 있는 사회 인프라를 구축할 필요가 있다.



새로운 사업모델로 떠오른 O2O


스마트폰 보급 확대로 ‘포켓몬GO’과 같은 O2O(Online to Offline) 비즈니스 사업이 확대되는 추세다. O2O 비즈니스란 온라인과 오프라인 매장을 연결하는 사업으로, 주로 전자상거래 및 마케팅 분야에 활용된다. O2O 비즈니스 활성화 배경으로는 최근 스마트폰 보급 확대, 증강현실 기술 등 정보통신기술(ICT)3)의 발전이 큰 역할을 했다. 특히 ‘포켓몬GO’의 성공은 증강현실 기술(online)에 지난 20년간 꾸준히 인기를 누려온 포켓몬 모델(offline)을 유기적으로 결합한 것에 기인한다. 국내 O2O 비즈니스 사례로는 카카오택시(교통), 배달의 민족(주문), 에어비앤비(숙박), 뱅크월렛카카오(금융), 직방(부동산) 등이 대표적이다.


향후 O2O 비즈니스 모델은 전 분야로 확대될 가능성이 높은 만큼 과도한 수수료, 출혈경쟁 등 문제점들을 보완할 필요가 있다. 현재 소수 업종에 국한된 O2O 비즈니스 모델은 정보통신기술의 확대로 실생활과 관련된 거의 모든 영역으로 사업 분야가 확대될 것으로 예상되고 있다. 한편 O2O 비즈니스 모델은 정부규제 혹은 기존 사업자와의 갈등으로 난항을 겪고 있다. 또한 동종업체간 출혈경쟁, 낮은 진입 장벽, 열악한 수수료, 과도한 보조금 지급 등도 주요한 문제점으로 지적된다.


O2O 비즈니스 산업 성장을 지원하는 차원에서 안정적 사업 기반 마련을 위한 선도적인 대책 수립이 요구된다. O2O 비즈니스가 활성화되면서 나타나는 시장 선점을 위한 과도한 출혈경쟁, 산업 생태계 균형을 무너뜨리는 과도한 수수료 문제 등의 해결이 시급한 상황이다.


정부는 업계와의 긴밀한 협력을 통해 O2O 비즈니스가 조기에 정착해 안정적으로 성장할 수 있도록 시장질서 체계를 마련할 필요가 있다. 과도한 수수료 문제 해결을 위해 적정 수수료 가이드라인을 마련하고, O2O 스타트업 간의 출혈 경쟁을 제한함은 물론 건전한 성장세를 지속할 수 있도록 쿼터제 등 도입을 고려해야 한다.


모바일 SNS 시대, 유행 전파도 빨라


‘포켓몬GO’는 전례를 찾아보기 어려울 만큼 빠른 속도로 확산 중이다. ‘포켓몬GO’는 미국에서 애플 앱스토어 역사상 최단 기간인 14시간 만에 다운로드 순위 1위를 달성한 게임 앱으로 등극했다. 이는 출시 후 앱스토어 다운로드 순위 1위 등극까지 57시간이 소요된 기존의 히트작인 크래쉬로얄의 기록을 압도하는 수준이다. 지난 9일에는 일일활성이용자(Daily Active Users, DAU) 수가 약 800만명을 기록하면서 SNS 서비스인 트위터의 600만명을 추월하기도 했다.


초고속인터넷 모바일 SNS 시대에서 콘텐츠만 훌륭하다면 제품 서비스의 확산은 시간문제라는 것이 확인된 것이다. 초고속인터넷 확산, 모바일기기 보급률 증대, SNS 활성화에 따라 IT서비스가 보급 전파되는 시간이 획기적으로 축소되는 양상을 보이고 있다. ‘포켓몬GO’ 외에도 VOD서비스인 ‘HBO Now’(2015년 4월 출시), 음원스트리밍 서비스인 ‘Pandora’(2008년 7월 출시)의 경우 각각 출시 후 6시간, 28일 만에 앱스토어 다운로드 순위 1위에 등극한 바 있다.


가속화되는 신제품·서비스 출시 주기 및 확산 속도에 대응한 기업들의 철저한 준비 및 대응 방안 마련이 요구된다. ‘포켓몬GO’ 사례에서 알 수 있듯이 급속한 확산과 동시에 불안정한 서비스, 서비스 제외 지역의 소비자 불만 속출, 현실세계에서의 안전사고 발생 등의 문제점도 단기간 내 동시다발적으로 발생하면서 기업이 해결해야 할 과제를 보여주고 있다. 급속한 서비스 확산에 따른 부작용을 최소화하기 위한 철저한 사전 점검, 운용 인력 확충, 대응 매뉴얼 정립, 소비자와의 긴밀한 커뮤니케이션 채널 등을 마련해야 한다.